メインコンテンツまでスキップ

改変の手引き


【Prefab構成について】​

MMMの5つのPrefabは、以下のVariant関係として作成されています。
アバターに合わせた変更を加えたい際は01_MMM_○○○_(アバター名)を変更し、Prefab Overrideを行えばVariant(子)の全Prefabに適用されます。

01_MMM_Base
 ┗01_MMM_○○○_(アバター名)
  ┗02_MMM_SuperLite_○○○
   ┗03_MMM_EyeModeOnly_2bit_○○○
    ┗04_MMM_EyeModeOnly_0bit_○○○
  ┗05_MMM_ActionMenuOnly_○○○

【初期値設定可能なParameterについて】​

アップロード状態での各パラメータ変更はMA Parametersから行ってください。

parameter詳細
  • [MMM/Local/ChangeColor]
    • UI/パーティクル色のベース色変更の値です。
    • 初期設定はアバターに応じて異なります。初期設定は0.1です。
  • [MMM/Local/ChangeColor_Lightness]
    • UI/パーティクル色の明度変更の値です
    • 初期設定はアバターに応じて異なります。初期設定は0.55です。
  • [MMM/Sync/FluffyTouchAudio_ON]
    • 耳/尻尾で触れた際の音の設定です。
    • 初期設定はONです。
  • [MMM/Local/Self_FluffyTouchAudio]
    • 耳/尻尾で触れた際の音をLocalで聞こえるようにするかの設定です。
    • 初期設定はONです。
  • [MMM/Local/SoundVizParticle]
    • 音符/五線譜Particleを表示するかどうかの設定です。
      この設定はアップロード時のみ有効です。
    • 初期設定はONです。
  • [MMM/Local/EyeMode_SubMenu_SetHoldTime]
    • アイトラ使用時のモード切替時に何秒選択し続けたら切り替わるかの時間設定です。
    • 初期設定は1です。
  • [MMM/Local/EyeMovementRange_Multiplvalue]
    • アイトラ使用時の可動範囲の調整倍率です。
    • 初期設定は0.5です。
  • [MMM/Local/EyeMenu_Resize]
    • Localのアイメニューのサイズです。
    • 初期設定は0.5です。
  • [MMM/Local/EyeMenu_Redepth]
    • Localのアイメニューの奥行の調整です。
    • 初期設定は0.5です。
  • [MMM/Local/EyeMenu_Reposition_X]
    • Localのアイメニューの表示位置調整のX軸の値です。
    • 初期設定は0です。
  • [MMM/Local/EyeMenu_Reposition_Y]
    • Localのアイメニューの表示位置調整のY軸の値です。
    • 初期設定は0です。

【フローティングメニューの色変更について】​

フローティングメニューの色は通常版/Lite/ActionMenuOnlyのみActionMenuから変更可能です。
上記以外ではMMM/Local/ChangeColorの値を変更することで色を変えられます。

Particleについて詳しい方なら各Particle設定のColor over Lifetimeに好みの色を設定することで更に綺麗にすることが可能です。
(色変えを簡単にするために表現力を落としています)
※この設定を行った場合、ActionMenuからの色変更を行わないでください。

【Particleのtextureを変更したい】​

Project欄のMofuMofuMotion/System/Material内の以下Material Textureを変更してください。

  • 【Particle_Default】
    Idle時のParticle等です。(Trailのみを使用しているため変更は非推奨です。)
  • 【Particle_Ring】
    メニュー展開時等のリング状のParticleです。
  • 【Particle_EyeMovementRange】
    アイトラ可動域調整値時に表示されるUIです。
  • 【Particle_Triangle】
    FloatingMenuにタッチしたときに舞い散るParticleです。
    4つのtextureが結合しており、4枚のtextureがランダムに表示されます。
    ┗例:花と花びらのtextureに変更
  • 【FluffyEffect】
    尻尾でもふもふした際のParticleです。(花)
  • 【HeartEffect】
    耳でもふもふした際のParticleです。(ハート)
  • 【MMM_Icon_Kemomimi】
    FloatingMenuのSubMenuにある、けもみみアイコンです。
  • 【MMM_Icon_Tail】
    FloatingMenuのSubMenuにある、尻尾アイコンです。
  • 【MusicalNoteEffect】
    もふもふ音有効時に耳/尻尾でもふもふした際に現れる音符Particleです。
  • 【StaffNotationCircle】
    もふもふ音有効時に耳/尻尾でもふもふした際に現れる五線譜Particleです。

【耳/尻尾のBoneの初期状態の角度(Rotation)を変更している/キメラアバターの場合】​

Project欄の下記AnimationをTransformのRotationやPassが一致するように書き換えてください。

MofuMofuMotion
┗System
 ┗AvatarAnimation
  ┗【各アバター名】
   ┗KemoMimiMotion_【アバター名】
    ┗KemoMimiMotion_Base_【アバター名】
   ┗TailMotion_【アバター名】
    ┗TailMotion_Base_【アバター名】
   ┗ResetPosition_CtrlReset_1_【アバター名】

【初期対応以外のアバター対応について】​

注意

MMMの改変にはアバター改変、Animation作成の基礎知識が必要になります。

備考

MMMは2D BlendTreeの操作をFloatingMenuを利用して手やアイトラで動かせるようにするギミックです。
そのため、下記設定方法を応用すると耳/尻尾以外にも、翼や触手等特殊なものも動かせるようになります。

対応外アバターに対応させる場合は下記の手順を行ってください。

① Project欄のMofuMofuMotion/Prefab/__MMM_Custom/01_MMM_CustomPrefabをアバターに導入

② 以下のMA Bone Proxyに耳/尻尾のboneを設定してください。(一時的に耳/尻尾のContactを有効化し、その位置を目安にしてください。)
分からない場合、設定済みのPrefabを参考にしてください。
耳の場合はEnd boneの一個下、尻尾は先端から少し下辺りを設定することが多いです。

MofuMofuMotion~
┗Target
 ┗BoneProxy
  ┗Target_Ear_L◀
  ┗Target_Ear_R◀
  ┗Target_Tail◀

③ [メニュー位置等の調整方法] を参考に各位置を調整
調整箇所は下記です。

【メニュー位置調整】
 ・リングモード 位置/サイズ
 ・バングルモード 位置/サイズ
 ・リング/バングルモードメニュー展開 位置/サイズ
 ・アイトラモード 位置/サイズ

【Contact位置調整】
 ※指先以外のSenderは基本変更不要
 ・左右人差し指 Receiver
  ┗指先位置調整 Sender
 ・左右手首 Receiver
 ・右目(アイトラ用) Receiver

④ MofuMofuMotion/System/AvatarAnimation/__MMM_Customの各Animationを編集してください。
※アバターのRootからのパスになるように設定してください。(表情Animation作成時と同様)
まとめて変更したい場合は、一時的に上記フォルダ内のMofuMofuMotion_Controller_Custom_FXをアバターControllerに割り当ててAnimationタブで編集すると楽です。
(編集終了後に割り当てを解除してください。)

各Animationの説明

ResetPosition_CtrlReset_1 … 耳/尻尾の動きのリセット用(※既に設定してあるキーフレーム(AAP)を消さないでください)
 ┗KemoMimiMotion_Base、TailMotion_Baseのキーフレームをコピーして貼り付けてください。

【/KemoMimiMotion】
KemoMimiMotion_Base … 通常時の耳の形です。
KemoMimiMotion_Stand … 正面を向いている時の耳の形です。
KemoMimiMotion_Flattened … リラックスしている時の耳の形です。
KemoMimiMotion_Fear … 怖がっている時の耳の形です。(耳ペタ)
KemoMimiMotion_Left … 左を向いている時の耳の形です。
 ┗KemoMimiMotion_Flattened+KemoMimiMotion_Stand(対象の耳を少しだけ外側を向くように修正)
KemoMimiMotion_Right … 右を向いている時の耳の形です。
 ┗KemoMimiMotion_Flattened+KemoMimiMotion_Stand(対象の耳を少しだけ外側を向くように修正)

【/TailMotion】
TailMotion_Base … 通常時の尻尾の形です。
TailMotion_Up … 尻尾が立っている時の形です。
TailMotion_Down … 尻尾が垂れ下がり、股下入っている時の形です。(怖がっている時)
TailMotion_LeftUp … 尻尾が左上の時の形です。(尻尾の長い子なら抱き枕の様に作成可)
TailMotion_Left … 尻尾が左側の時の形です。(尻尾の長い子なら隣にいる人抱きしめるように作成可)
TailMotion_LeftDown … 尻尾が左下の時の形です。(左右にブンブン振っている時)
TailMotion_RightUp … 尻尾が右上の時の形です。(尻尾の長い子なら抱き枕の様に作成可)
TailMotion_Right … 尻尾が右側の時の形です。(尻尾の長い子なら隣にいる人抱きしめるように作成可)
TailMotion_RightDown … 尻尾が右下の時の形です。(左右にブンブン振っている時)

注意
  • 尻尾等を動かすAnimationを製作する場合はアバターのRootを基準として製作してください。

⑤ その他設定

  • UI/パーティクル色等の初期値を変更したい場合はMMMのPrefabのMA Parametersから設定してください。
  • FloatingMenuのサブメニューアイコンを変更したい場合
    • MofuMofuMotion/System/Material内のMMM_Icon_KemomimiかMMM_Icon_Tailを複製&名称変更
    • 下記の変更したい方のParticleSystemのRendererに上記で作成したMaterialを割り当て
      01_MMM_Custom
       ┗Main
        ┗MenuSystem
         ┗MMM_Menu_Center
          ┗Menu_Circle
           ┗SubMenu
            ┗SubMenu_Kemomimi
             ┗Icon_Kemomimi◀
            ┗SubMenu_Tail
             ┗Icon_Tail◀

⑥ アバターに割り当てたカスタムMMMを選択し、InspectorからPrefabのOverrideを行ってください
 ※01_MMM_Baseを更新しないこと!
 Overrideが完了すると__MMM_Custom内の全Prefabに変更が適用されます。

✨🎉以上で対応外アバターへの対応完了です!🎉✨

⚠️複数のカスタムMMMを作成したい場合
危険

BlendtreeやUnityの仕様へのある程度の理解が必要です。
※通常版対応方法のみの説明です。

① MofuMofuMotion/System/AvatarAnimation/__MMM_CustomをCtrl+Dで複製してください。
② 複製したフォルダ内の全てのファイルの名称を変更してください。(例: MofuMofuMotion_Controller_FX_Custom2)
③ 複製したフォルダ内のFXやBlendTreeのAnimationを手動で再割り当てしてください。(FX内のBlendtreeも同様)
 ※Blendtreeは複製してもBlendtree内のAnimation等の参照が更新されない為。
④ アバターにProject欄のMofuMofuMotion/Prefab/01_MMM_BasePrefabを導入
⑤ 01_MMM_BaseのRootにある空のMA Merge Animatorに上記で作成したMofuMofuMotion_Controller_○○_FXを割り当ててください。 ⑥ 後は初期対応以外のアバター対応と同様の設定を行えば対応完了です。

【メニュー位置等の調整方法】​

メニュー位置等の調整方法
  • 【メニュー位置/サイズ変更】
    下記にある各Targetの位置を調整してください。
    各TargetにはEditorOnly設定のメニューの大きさや位置が分かるモデルを追加しているのでそちらを参考に位置調整してください。

    MofuMofuMotion~
    ┗Target
     ┗Target_LowerArm
      ┗Idle_Position◀ …バングルモード時の待機状態位置/サイズ変更
     ┗Target_IndexProximal
      ┗Ring_Idle_Position◀ …リングモード時の待機状態位置/サイズ変更
     ┗Target_Menu_Position
      ┗Hand_Menu_Position◀ …バングル/リングモード時のメニュー出現位置/サイズ変更
     ┗Target_HeadMenu_Position
      ┗RightEye_Menu_Position◀ アイトラモード時のメニュー出現位置/サイズ変更
    備考

    バングル/リングモードの位置調整時、X軸は反転することにご注意ください。
    その際は各メニュー位置設定の親オブジェクトにあるVRC Parent ConstraintのPosition Offsetを設定してください。

    • 【設定方法】
      ① VRC Parent ConstraintのIs Activeをオフ
      ② Constraint SettingsのLockを解除
      ③ SourceのPosition Offsetを設定
      ④ ①,②を再度オンにする
    • RightEye_Menu_PositionはViewPointによって大きく見え方が変わるため、細かい調整が必要になるかと思われます。
      VR内で確認し、全体が視界に映るよう位置/サイズ調整してください。
    • Localで細かい位置調整は行えるため、見た目を優先して設定しても大丈夫です。
    備考

    位置確認用のモデルはEditorOnly_DisplayPositionをDisableにすれば非表示にできます。

  • 【Sender】
    下記にあるTargetから位置調整してください。(人差し指の指先の位置)

    MofuMofuMotion~
    ┗Target
     ┗BoneProxy
      ┗Target_IndexDistal_L
       ┗IndexDistal_L_End◀
      ┗Target_IndexDistal_R
       ┗IndexDistal_R_End◀
     ┗Target_IndexDistal_End(ここからSenderの位置確認が可能)
  • 【Contact】
    ギミック起動/終了時のトリガーとなる個所です。
    下記の各Contact Receiverから位置調整してください。

    MofuMofuMotion~
     ┗PB_AD
      ┗Rx_RightEye◀
      ┗Rx_Hand_L◀
      ┗Rx_Hand_R◀
      ┗Rx_Finger_L◀
      ┗Rx_Finger_R◀
  • 【Audio】
    UIの効果音及び耳/尻尾で触れた際の音の設定です。
    下記にあるAudioSource、及びVRC Spatial Audio Sourceの設定を変更してください。
    VolumeはAnimatorで管理しているため、変更する際はVRC Special Audio SourceのGainを変更してください

    MofuMofuMotion~
     ┗Sound

【音符Particleの色変更】​

Project欄のMofuMofuMotion/System/Materialにある、MusicalNoteEffect、StaffNotationCircleの色を変更してください
※このMaterialはActionMenuの色変更の影響は受けません。